日志

22

1.19.7

1.联机时箭插的位置更对了
2.动画优化
3.一些bug修复

继续阅读
19

1.19.5

1.前进时双击Shift按住可以狂奔
2.自己发出的开火声不会有延迟
3.调整人、马移动的最大速度、加速度、体力消耗
4.按下shift后0.25秒才开始疾跑

继续阅读
15

1.19.4

1.滑步变为先瞬间加速再减速后静止
2.疾跑速度变慢,消耗体力速度变小
3.据点占领速度变快,积分增长速度变慢

继续阅读
13

1.19.3

1.19.3
1.弩终于也有形变了
2.修复了弩装填不消耗体力的bug
3.步枪装填无体力要求

继续阅读
13

1.19.2

1.19.2
1.修复了拉弓取消Client端不显示的bug
2.秋日山林图也能玩据点模式
3.玩家选择队伍了进入战场有提示

继续阅读
12

1.19.1

1.19.1
1.修复了非据点模式竟然能占点的bug
2.tab列表显示当前战局模式

继续阅读
12

1.19.0

1.据点模式完成
2.AI调整
3.吃鸡后不会因为能量条为0扣血

继续阅读
05

1.18.13

1.18.13
1.靠近据点时显示3d图标,进入据点时图标边缘变色
2.近战互伤现象100%不存在了
3.拼刀判定时最大延迟补偿减半

继续阅读
04

1.18.12

1.18.12
1.观察周围时不让疾跑
2.步枪伤害略微增加
3.地图上显示据点
4.罗盘上显示据点

继续阅读
02

好消息,冷兵器吃鸡的核心问题得到解决

直到今天,我自己终于想出了真正有效而合理的制约跑跑流方案。
离项目开始已将近一年,发生了许多事,令人唏嘘不已。
这期间,我发现自己在时间估计上还是naive,只计划了代码、美工本身用时,而没有把需求变更、需求增加、联机测试、各种手段宣传这些活动的时间成本考虑在内。当然也假定了自己能和开始一样每天处于不受干扰全身心投入开发状态。
然而按原定计划就是完成度到50%上架Steam,不管结果如何,都要尝试一下。

剩下的难点主要三大块:
1.玩家基数
2.性能优化
3.美术资源

继续阅读