日志

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突然想到一个直播游戏开发的新思路

两个(或以上)的开发者同时在自己的房间开播,平时一边干活一边聊天。
可以扯时事、游戏、开发中的具体问题。。。
这样大大缓解了独立游戏开发的心理压力,而且即使没有观众也不会尴尬。
难点是要找到聊得来的,愿意开直播的。
缺点是有时候想一个人静静,而且要分心去关注节目效果、其他人的感受、人气弹幕礼物变化,基本上和开播做游戏缺点一致。
此外还有个优势是可以随时直播互相测试自己的游戏,一实现了新功能就打包更新
不知道有没有人想尝试一下这个方案?

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1.12.4 一次性能瓶颈的发现

1.12.4 一次性能瓶颈的发现

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1.12.3

1.长杆步战攻击动作修改
2.因为某种原因第一人称时暂时不显示自己的影子

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1.12.2

1.12.2
1.做大部分动作时都允许一三人称切换
2.移动、蹲走动画又修改了部分
3.滑步闪避动作修改
4.滑步斩回来了,而且不光左右砍可以
5.角色判定碰撞体修改

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1.12.1

1.12.1
1.女性使用弓
2.移动、蹲走动画修改了部分
3.一三人称切换动画不用重置了

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1.12.0 作出妥协

修改了单手剑攻击动作,然而攻击动作的一段时间(必然晚于压刀阶段,略长于判定阶段)人物无法移动,暂时关闭了滑步斩。

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1.11.3

1.11.3
1.弩伤害调低
2.优化屏息、疾跑相关网络同步
3.可关闭昼夜变化并固定到特定时间

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游戏创意——盲人模拟器

最近养成了一个习惯,只要生活中一遇到什么有趣的灵感就会记到小本本里。
今天就想到了做这么一个游戏,画面一片黑,听声辩位应该不难实现,触觉似乎只能通过UI提示了。
关卡可以有:起床、刷牙洗脸、下楼买早餐、过马路、车站等车、乘车、上班、下班。。。

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1.11.2

1.11.2
1.优化了弓机瞄的视角和网络同步
2.UI修改,WeaponState到了左下角,并且新增了表示人物当前站立/下蹲状态和是否机瞄的图标
3.弓也能调归零距离了(不然还是太难射),分别是10m,20m,40m

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1.11.1


1.修复了弓撒放后动作client不同步的bug
2.拉弓消耗体力速度减小

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